Подвижные игры на прогулке
ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ВНИМАНИЯ, БЫСТРОТЫ, ЛОВКОСТИ И КООРДИНАЦИИ
«Вызов номеров»
Цели:
воспитывать внимание; развивать быстроту и ловкость движений, чувство товарищества.
Оборудование: флажок или набивной мяч для обозначения места поворота.
Правила. Количество игроков — 10—20 детей. И грают две команды, которые выстраиваются в колонну по одному у стартовой линии. В 15 м от нее против каждой команды обозначается место поворота. Капитаны распределяют игроков по номерам. Воспитатель называет номера. Игроки, услышав свой номер, бегут к точке поворота, обегают его и возвращаются на место. Прибежавший первым получает очко, вторым — два очка. Победившая команда определяется в конце игры по количеству набранных очков.
«Жмурки»
Цели:
воспитывать внимание; развивать быстроту и ловкость движений.
Оборудование: платок.
Правила. Воспитатель назначает ведущего — жмурку. Он встает на середину площадки, ему завязывают глаза и предлагают несколько раз повернуться. Затем все дети разбегаются по команде, а жмурка старается кого-нибудь поймать. При виде какой-либо опасности играющие должны предупредить жмурку словом «огонь». Если игра проходит на открытом воздухе, выбирают ровную площадку и очерчивают границы, за которые играющие выходить не имеют права. Поймав кого-нибудь, жмурка передает свою роль пойманному. Игрок, переступивший условленную черту, считается сгоревшим и обязан заменить жмурку.
«Западня»
Цели: те же.
Правила. Играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, внешний в другую. По сигналу воспитателя оба крута останавливаются. Стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно подается вторая команда, руки отпускаются, и оказавшиеся внутри круга игроки считаются попавшими в западню. Они остаются во внутреннем круге и берутся за руки с остальными играющими, после чего игра повторяется. Когда во внешнем круге останется мало играющих, из них образуется внутренний круг. Игра повторяется.
«Круговая лапта»
Цели:
развивать ловкость, быстроту; уметь ориентироваться в пространстве. Оборудование: мяч.
Правила. Все играющие произвольно располагаются на лужайке или поляне, в центре — водящий с мячом в руке. По сигналу начинается игра: водящий должен запятнать мячом любого игрока, который после этого сам становится водящим. Игровой кон продолжается 6—8 мин, после чего детям необходимо дать небольшой перерыв.
«Змейка»
Цели:
развивать координацию коллективных действий; уметь ориентироваться в пространстве.
Правила. Количество игроков — 6—7 детей. Один из них водящий. Участники игры, взявшись друг за друга, выстраиваются в колонну — «змейку». Водящий становится перед «змейкой» и старается запятнать последнего игрока. Стоящий в «змейке» первым — капитан — преграждает путь водящему: широко расставляет руки, ставит заслоны, выполняет различные движения туловищем. «Змейка» следует за капитаном и помогает преградить путь водящему. Если водящий запятнал игрока, замыкающего колонну, он становится капитаном, а запятнанный игрок — водящим. Игру можно повторять несколько раз с небольшими перерывами для отдыха.
«Зеркало»
Цели:
развивать внимание и воображение; тренировать в запоминании последовательности движений.
Правила. Играющие свободно располагаются на площадке и выполняют следующие задания:
- повторить одиночные движения вслед за водящим;
- воспроизводить вслед за водящим серию движений в определенной последовательности;
- имитировать движения животного, птицы, насекомого, названных водящим.
Лучший игрок определяется общим голосованием и награждается призом или призовыми очками.
«Ловишки на одной ноге»
Цели: те же.
Правила. Игра проводится так же, как и игра «Ловишки», но только вводится новое правило — нельзя ловить того, кто не успел вовремя встать на одну ногу и обхватить руками колено.
«Птицы»
Цели:
развивать быстроту реакции, произвольность движений, координацию коллективных действий; уметь ориентироваться в пространстве.
Правила. Участников игры — 7—8 детей. Дети по считалке выбирают «хозяйку» и «ястреба», остальные — птицы. Хозяйка тайком от ястреба дает название каждой птице: «Ты — кукушка, ты — ласточка». Прилетает ястреб.
Хозяйка. Зачем пришел? Я с т р е б. За птицей. X о з я й к а. За какой?
Ястреб называет, например, кукушку. Если названной ястребом птицы нет, хозяйка прогоняет его. Игра продолжается, пока ястреб не поймает всех птиц.
«Кот идет»
Цели:
развивать ловкость, быстроту, координацию и скорость движений; воспитывать выносливость, координацию коллективных действий; учиться ориентироваться в пространстве.
Правша. Среди играющих выбирается кот. Он находится в углу зала в своем доме. Остальные игроки — мыши, они размещаются по залу в норах.
Ведущий выходит на середину площадки и говорит:
Мышки, мышки, выходите, Поиграйте, попляшите, выходите поскорей, Спит усталый кот-злодей. Мыши выбегают на середину площадки и начинают приплясывать со словами:
Тра-та-та, тра-та-та, не боимся мы кота.
По сигналу ведущего «Кот идет!» все мыши застывают. Если какая-нибудь из них шелохнулась, кот забирает ее к себе в дом. Он ловит мышей до тех пор, пока водящий не скажет: «Кот ушел». Пойманные мыши не принимают участия в игре до смены нового кота.
«Красная Шапочка»
Цели:
развивать внимание, сообразительность, творческое воображение; координировать коллективные действия; учиться ориентироваться в пространстве.
Оборудование: полумаска волка, красный колпачок или красная шапочка.
Правила. У ведущего — волка — картонная полумаска, а у убегающего красный колпачок. Кто его наденет, тот становится Красной Шапочкой. Этого игрока и должен ловить волк. Но красный колпачок можно передать другому игроку. Тогда волк должен уже догонять новую Красную Шапочку. Когда волк ее поймает, он передает ей свою маску и становится игроком.
Комментариев нет:
Отправить комментарий